Hola amigos, felices de volver a encontrarme con mi namakukobro.
Esperemos que esta revisión sobre este proyecto NETWORKUNITS pueda completar su búsqueda, y esta es la discusión:

Unidades de red
Los dispositivos de red son una forma de descentralizar los juegos multijugador y brindar a los desarrolladores una manera fácil de integrar las funciones de varios jugadores.
Utilizaremos la función Smart Ethereal Block y Contract para crear una plataforma que permita a los propietarios de hardware (proveedores de servicios) compartir el ancho de banda no utilizado y los recursos de CPU con desarrolladores que normalmente necesitan sus propios servidores. para generar tokens.
Si los jugadores pueden extraer fichas de la plataforma conectando sus carteras a sus cuentas de juego para convertirse en clientes activos. Por lo tanto, las entidades de red tienen un proceso de minería de datos único en dos formas muy diferentes pero interesantes de extraer tokens.
¿Por qué juegos multijugador?

Los juegos con capacidades multijugador extenderán la participación de los jugadores. Los shooters en primera persona en tiempo real generalmente tienen modo de jugador único y modos multijugador, puedes aumentar el tiempo de juego promedio hasta siete veces al agregar el modo multijugador.

El mercado mundial de juegos actualmente tiene un tamaño de $ 10 mil millones y el aumento del tiempo de juego aumentará los ingresos con el contenido comprado (más del 50% de los propietarios de contenido compran consolas de alta definición) o extensiones de pago para licencias de juego. Necesita un servidor para juegos multijugador El servidor debe proporcionar funcionalidad multijugador. Esto generalmente es proporcionado por un proveedor de la nube dedicado o proveedor de host. Proporcione a los desarrolladores una sencilla integración de marcos multijugador. El Network Unit Framework permite a los desarrolladores usarlos de forma rápida y sencilla. Los programadores, que integran fácilmente complementos en su juego, pueden ahorrar tiempo y dinero y alentar a los jugadores a conectarse a cuentas de Wallet y juegos.
Problema:
Recursos informáticos desperdiciados La mayor parte de la potencia informática y el ancho de banda de las computadoras personales y los servidores alquilados no se están utilizando en todo su potencial
El plan de servidor incorrecto requiere que te suscribas a un plan más alto de lo necesario, o el dueño de la computadora lo usa para navegar por la web, escribir papeles ocasionales y juegos de caramelos son ejemplos especiales de las funciones de varios jugadores que pueden ser dolorosas y costosas de combinar. Escribir su propio código de red puede ser complicado y consumir mucho tiempo.
Administrar su propio servidor puede ser tan complejo y costoso.
Como desarrollador de juegos, comprendemos que cuanto más tiempo tengas que dedicar al lado creativo del juego, mejor. Los incentivos del jugador pueden ser difíciles
Como desarrollador de juegos, comprendemos que cuanto más tiempo tengas que dedicar al lado creativo del juego, mejor. Los incentivos del jugador pueden ser difíciles
Sin los incentivos adecuados, los jugadores pueden aburrirse rápidamente con juegos potencialmente increíbles. La integración multijugador será útil, pero otros niveles de incentivos, especialmente con respecto a los ingresos, pueden ir más allá. Desafortunadamente, esta puede ser una característica muy costosa porque el desarrollador debe financiarla.
Esta no es una pelea justa. Los jugadores están esperando un juego justo y un buen desafío. Desafortunadamente, la mayoría de ellos no lo entienden.
Hacer trampa o romper el mecanismo gemelo afecta a toda la comunidad de apuestas. Los jugadores se desmotivan, deteniendo el gasto de contenido y el potencial económico total de un juego perdido.
Los grandes juegos requieren una gran infraestructura Infraestructura
limitado para lanzar el juego puede convertir el juego en un fracaso.
La latencia o el tiempo de inactividad de la red mata la experiencia de juego y optimiza la eficiencia de los recursos hace que el desarrollo de juegos sea más costoso. La pérdida de ingresos y la pérdida de reputación es muy significativa. Ataque Xmas DDOS 2014 Sony es un ejemplo muy famoso.
Nuestra solución:
uno de los problemas mencionados anteriormente puede ser resuelto o reparado por la plataforma de la unidad de red. Características técnicas de los Masternodes / Proveedor de servicios
La latencia o el tiempo de inactividad de la red mata la experiencia de juego y optimiza la eficiencia de los recursos hace que el desarrollo de juegos sea más costoso. La pérdida de ingresos y la pérdida de reputación es muy significativa. Ataque Xmas DDOS 2014 Sony es un ejemplo muy famoso.
Nuestra solución:
uno de los problemas mencionados anteriormente puede ser resuelto o reparado por la plataforma de la unidad de red. Características técnicas de los Masternodes / Proveedor de servicios
Se necesitarán MasterNodes para proporcionar la pila y ejecutar la aplicación host. Esta aplicación host atenderá consultas basadas en nuestro marco multijugador. Los Masternodes pueden servir como relés para otros masters de host y tomar el control como nuevos hosts en caso de falla. Masternodes también será responsable de la verificación de los compañeros de trabajo. Los clientes (jugadores con billeteras conectadas) también verificarán que realmente están brindando sus recursos.
Jugadores / Clientes activos Los clientes activos
son jugadores que conectan sus carteras con sus juegos utilizando el marco multijugador de NU. Esto les permite participar en nuestro proceso de verificación de antecedentes. Esto no solo hace que la infraestructura sea más sólida y confiable, sino que los clientes activos pueden obtener tokens para participar en este proceso.
son jugadores que conectan sus carteras con sus juegos utilizando el marco multijugador de NU. Esto les permite participar en nuestro proceso de verificación de antecedentes. Esto no solo hace que la infraestructura sea más sólida y confiable, sino que los clientes activos pueden obtener tokens para participar en este proceso.
Servicios de auditoría de prueba de servicio
/ proveedores de servicios
/ proveedores de servicios
La verificación en línea se solicita en un nodo con un número aleatorio de nodos de verificación que probarán las funciones de red pequeñas por parte del proveedor de servicios instalado en el nodo. Inconformidad o tiempo en la terminación del nodo de verificación utilizando nuestro Acuerdo Inteligente. Esto será activado por la aplicación del proveedor del servicio.
No solo se ve afectada la reputación, sino que la configuración del nodo (Tokens NU) también puede verse afectada. En el caso de un cheque donde el resultado es negativo (donde el resultado no es igual a la mayoría), el jugador será penalizado por apostar y reputación. Si el resultado es positivo (la mayoría de los nodos de verificación con el mismo resultado), el nodo recibirá una reputación y, en algunos casos, el token de la NU.
Resumir
> verificación se realiza de forma aleatoria entre los nodos o previa solicitud
> Algunos nodos están involucrados en el proceso de verificación
> La reputación puede estar influenciada por el verificador y la verificación solicitante
> Reputación influenciada positivamente por la duración y sin queja (positivo) y negativa con la queja (negativo)
> Tiempo de espera, la falta de honradez y el agravamiento pobres dependen de una reputación negativa.
Verificar cliente activo
Los suscriptores activos son los jugadores que se conectan sus carteras con sus cuentas de juego. Esto se hace a través de nuestros cuadros de mando y no el juego en sí para evitar problemas potenciales en el mercado de los juegos. Este juego va a proporcionar un código único que se puede enviar a los usuarios el contrato inteligente para recompensar a su juego.
Con infraestructura
La preventa comienza el 23 de diciembre de 2017 Preventa
Sitio web: https://networkunits.io/
- Estrictas políticas de verificación
- Fiabilidad mejorada
- Aplicación de host
- Desarrolladores de juegos
- Usuarios
- Integración
Mapa de la calle
2015
Registro de Badar Bad Company
Smash 3D Smash 3D en iOS y Android.
2016
El lanzamiento de iOS admite Cardboard VR y El Mirador de Android.
Expansión de la investigación y desarrollo holográfico y realidad virtual para aplicaciones, juegos y entretenimientos. Elegibilidad de Netcore para funciones de servidor multijugador.
Q1 2017
Estudio del Marco de trabajo del Marco multijugador hospedado
Optimización de optimización para Dark Experience en VR y Holo
Q3 2017
Experimentos de la biblioteca UDP y RUDP.
Desarrollo de Zombie Mocap.
Implementación de mapeo espacial para hologosombies.
4T 2017
El lanzamiento de los juegos de lucha política nacional para iOS y Android.
Proveedor de servicios Unidad de concepto de desarrollo Proveedor de servicios
Q1 2018
El desarrollo de contratos inteligentes tempranos para la validación de la reputación
La plantilla de certificación de la versión demo del concepto de prueba de unidad de red.
Como contratista y / o personal, obtienes más programadores.
Q2 2018
Convierta bibliotecas UDP y RUDP a. Netcore.
Estudio de la supervivencia de la integración TCP.
Desarrollo temprano del contrato inteligente para la verificación de cliente activo
Q3 2018
Desarrollo temprano del contrato inteligente para métodos de replanteo
Lanzamiento inicial de la aplicación del proveedor de servicios.
Q4 2018
Lanzamiento de unidad de red de Unity Unity con funcionalidad de acción de red inicial en tiempo real.
Q1 2019
Estudio de la tasa de supervivencia de almacenamiento y almacenamiento en cadena de bloques
Lanzamiento del título 1
Q2 2019
Integración completa de protocolo RUDP o protocolo TCP confiable.
Q3 2019
Título destacado 2
Q4 2019
La posterior publicación de unidades de red Unity con capacidades TCP o RUDP.
Q1 2020
Lanzamiento del título principal 3.
TIM NETWORKUNITS:



Detalles de las ventas de tokens
La preventa comienza el 23 de diciembre de 2017 Preventa
finaliza el 21 de enero de 2018
NAME: NetworkUnits
SÍMBOLO:
TOKEN NU PRECIO: 1 ET = 500 NU
TOKEN DE APOYO: ERC20
SUMINISTRO TOTAL en venta: 15,817,083 NU
Minimum Cabeza: 3333 ETH
Para ver detalles sobre el proyecto de NetworkUnits, siga el siguiente enlace:
Sitio web: https://networkunits.io/
Libro blanco: https://networkunits.io/dl/network-units-whitepaper-latest-3.pdf
Ann Thread Bitcointalk: https://bitcointalk.org/index.php? topic = 2548299.0
Telegram: http://t.me/networkunits
Twitter: https://twitter.com/network_units
Medio: https://medium.com/@networkunits
Reddit: https://www.reddit.com/r / networkunits /
Autor: Dhevi
Autor: Dhevi
ETH: 0xA7Da3eDaa862830D59a81d35EE50DAD9A11Ec500
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